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변곡점 위에서: 〈오징어 게임〉을 통해 본 새로운 물결

〈오징어 게임〉은 한국 시각문화의 역사를 새로 쓴 콘텐츠라고 해도 과언이 아닙니다. 작년 9월 17일 세계 최대 OTT 플랫폼인 넷플릭스에서 처음 공개된 이 시리즈는 첫 공개 후 28일간의 누적 시청 시간 1위 등 역대급의 기록을 세웠고, 얼마 전인 9월 13일에는 비영어권 드라마 최초로 에미상을 수상하는 쾌거를 달성했습니다. 이어 ENA의 수목드라마 〈이상한 변호사 우영우〉 역시 넷플릭스의 비영어권 드라마 인기 차트 1위를 7주 연속으로 차지하며 한국의 소프트 파워를 다시 한번 증명해 냈습니다. 이번 기획 기사에서는 드라마 〈오징어 게임〉을 중심으로 새로운 사회의 흐름을 살펴봅니다.


현대의 사회문화를 이해하기 위해서는 콘텐츠의 소비와 제작, 유통이 이루어지는 과정을 살펴보아야 합니다. 소비의 경우, 온라인 플랫폼에서 드라마 시리즈나 영화 등의 콘텐츠를 제공하는 서비스인 OTT(Over-The-Top)의 개념을 필수적으로 경유해야 합니다. 디지털 콘텐츠를 다운로드하지 않고도 실시간으로 재생하는 방식인 ‘스트리밍’의 대중화에 SNS의 확산을 덧붙여 보면, 전 지구의 사람들이 같은 주제를 두고 실시간으로 이야기를 나누며 그들만의 참여형 콘텐츠를 생산하는 다각적 포럼이 형성되고 있음을 파악할 수 있기 때문입니다.


더불어 소비의 측면뿐 아니라 제작과 유통의 측면에서도 변화가 관찰됩니다. 한국콘텐츠진흥원의 리포트 《한류의 발전과정과 향후 전망》에서 분석한 것처럼, 한류 제3기인 2010년 전까지만 해도 콘텐츠의 기획 단계에서 해외 진출이나 협업을 염두에 두는 일은 극히 드물었습니다. 그러나 제4기를 맞이한 2018년에는 미국 기업인 넷플릭스가 콘텐츠를 자체 제작하기 위한 한국 상주팀을 창설하는 등 글로벌 기업이 국내의 전문 인력을 받아들이는 현지화가 증대되고 있고, 국내 ∙ 외에서도 자본 투자를 지속하는 등 초국적 콘텐츠 제작이 빈번하게 일어나고 있습니다.


그러므로 한국의 콘텐츠가 인기를 얻고 있는 현상은 한국국제문화교류진흥원이 9월 13일 발간한 《2022 글로벌 한류 트렌드》에서 지적한 바와 같이 새로운 변화를 맞이할 ‘변곡점’에 위치해 있다고 볼 수 있습니다. 그렇다면 이 변곡점 위에 서 있는 우리가 〈오징어 게임〉에서 찾아낼 수 있는 시사점에는 무엇이 있을까요?


봉준호 감독이 영화 〈기생충〉으로 골든글로브 외국영화상을 수상했을 당시 남긴 “우리가 쓰는 단 하나의 언어는 바로 영화”라는 소감처럼, 〈오징어 게임〉은 시각문화의 힘이 언어와 국경을 초월한다는 사실을 보여준 또 다른 예시였습니다. 국적을 불문한 사람에게 익숙한 장르인 ‘데스 게임(목숨을 걸고 참여하는 게임)’이라는 토대에서 ‘무궁화 꽃이 피었습니다’, ‘오징어 놀이’, ‘딱지치기’ 등 우리나라의 옛 놀이문화를 녹여내며 전 세계의 사람들에게 전통문화 놀이 신드롬을 일으켰기 때문입니다.


이처럼 한국의 콘텐츠가 세계인의 마음을 사로잡았음을, 또 사로잡을 것임을 확신케 하는 사례들을 종합해 볼 때, 우리는 세계인의 관심이 K-pop ∙ 웹툰 ∙ 드라마 ∙ 영화 뿐만 아니라 사진 ∙ 영상 ∙ 디자인 등 한국의 시각문화 전반으로 확대될 것임을 예상할 수 있습니다. 따라서 우리가 직면한 시대적 흐름에 부합하는 작가적 역량은 전 세계적으로 주목받고 있는 DEI(다양성·형평성·포용성)를 바탕으로 하여 누구나 공감할 수 있는 주제를 다루면서도, 이를 각자만의 스타일로 색다르게 파고드는 자세일 것입니다.

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